La comparsa di Mirs

Mirs
Mirs

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Saranno 4 anni che non vedete Mirs il vostro mentore non che colui che vi portò in salvo dalla tragica distruzione del villaggio, quando in mezzo alla gente della città notate il suo volto increduli hai vostri occhi.

Mirs si avvicinerà hai pg con un sorriso e un po' commosso vedrà i pg fatti grandi ormai, li condurrà alla taverna per raccontare quello che ha fatto negli ultimi anni. Ma a altre questioni da risolvere perché e alla ricerca di quel essere che ha distrutto il villaggio ma ha un compito per i pg lui non ha tempo per risolvere la questione e serve un loro favore.

Miei cari devo un favore ad un amico ad Alades che mi ha sempre aiutato io non ho tempo ma voi potreste sbrigarvela in modo rapido, ha bisogno che qualcuno lo scorti nelle montagne vicine ad Alades verso un villaggio situato li ma come ben sapete è rischioso per un non combattente so di chiedervi molto ma non so a chi rivolgermi

Sarà sempre Mirs in realtà l'amico di cui parla Mirs che vorrà testare le capacità dei pg con i suoi occhi in tutto questo i pg saranno ignari.

Verso Alades

Quando i pg decideranno di partire

Mirs vi saluta dicendo che a delle cose da sbrigare ma che si sarebbe fatto vivo il prima possibile non appena ha risolto con delle faccende.

Il viaggio e di circa 10 giorni a piedi 5 a cavallo

1 giorno la giornata non avrà nulla di significativo passerà tranquillamente.

2 giorno la giornata non avrà nulla di significativo passerà tranquillamente.

3 Giorno è pomeriggio pieno quando incontrate un gruppo di avventurieri come voi che stano andando verso Astal Leggere (la compagnia della luna) non avranno ostilità nei confronti dei pg.

Da considerare la compagmia di 4°

4 Giorno E appena mattina quando venite svegliati da un forte battito di ali, notate un drago volare sopra di voi, sembra non prendere nemmeno in considerazione voi Drago D'argento non sarà ostile nei confronti dei pg

Il resto della giornata scorre tranquillo

5 Giorno a cavallo arrivati altrimenti un altro giorno senza particolarità

6 Giorno Intravedete le mongne sempre più vicine segno che siete a metà strada, quando notate un carro passare con un mercante scortato dalle guardie del regno Astal. Il carico contiene oro 15000 Mo totale le guardie sono 20 che scortano il carro. Pg liberi di provare a derubare o lasciare andare a seconda di che pg avete xd

7 Giorno Durante la notte 1d6 Troglodita proveranno ad attaccare i pg accampati. Ascoltare 15 CD Osservare CD osservare 15

8 giorno la giornata non avrà nulla di significativo passerà tranquillamente.

9 Giorno Verso metà pomeriggio notate in lontananza la città il vostro punto di arrivo. La giornata passerà tranquillamente

10 Giorno Verso metà pomeriggio giungeranno alle porte della città Porto Alades il vostro punto di arrivo.

Arrivo in città

Giungete a porto Alades, quando un bambino si avvicina a voi lasciandovi un biglietto, sopra c'è scritto che il signor Beil vi aspetta alla taverna.

Arrivati alla taverna da un tavolo venite chiamati da un signore molto anziano. Avvicinandovi vi dirà che è lui che deve essere accompagnato in quel villaggio ma per la sua età è un viaggio molto pericoloso, se avrete bisogno di riposarvi vi darà due giorni per rimettersi in forze ed affrontare il viaggio, avvertendovi che succedono cose un po' bizzarre e pericolose nel sentiero che conduce al villaggio.

In marcia

Notate il vechio Beil con un bastone ed un sacchetto sulla spalla pronto a partire, vi chiede la possibilità di andare a piedi per via di vari acciacchi dalla vecchiaia. Saranno tre giorni circa di cammino se tutto va bene ed arriveremo.

Mirs metterà alla prova i pg delle l'oro abilità senza farsi scoprire ha già attuato tutto durante il viaggio dei 10 giorni dei pg lui con un teletrasporto li ha anticipati.

Passa mezza giornata e siete davanti alle montagne, dove beil vi mostra un sentiero quello da prendere per arrivare al villaggio.

Il sentiero

E un oretta che siete in cammino quando notate un enorme masso che blocca la strada, sembra non aggirabile in nessun modo troppo grosso perfino da sollevare, Beil dice che questo è l'unico passaggio per arrivare al villaggio.

S cercare 15 Tra i cespugli c'è un passaggio nascosto che aggira il masso.

Passaggio nella montagna

Dopo circa mezzora il sentiero conduce in un tunnel dentro la montagna. Pareti In pietra grezza, pavimento in terriccio, totalmente buio.

Il tunnel sembra interrompersi da un burrone che divide il sentiero, saranno 12 metri la distanza.

In realtà il pavimento c'è ma è sotto effetto di una illusione.

Sentiero 2

Proseguite per il sentiero quando notate degli scheletri ammassati a destra del sentiero. Non appena proseguiranno davanti a loro ci sarà una frana che impedisce il proseguo ed i scheletri prendono vita 4 Scheletri Umani pag 217 manuale mostri 1 Ci vorrà un oretta per rimuovere la frana e proseguire.

Sentiero 3

Proseguendo notate un avventuriero in difficoltà ferito ad una gamba incapacitato a muoversi, notate vicino a lui che a un sacchetto di monete aperto dove notate due monete di platino.

Mirs vedrà il comportamento dei pg se proveranno ad ucciderlo salverà lo sfortunato avventuriero ingaggiato da Mirs con un incantesimo di invisibilità l'avventuriero fuggirà, non sarà molto sodisfatto se le cose andranno cosi.

Sentiero 4

Qui il sentiero va un po' ad allargarsi per poi ristringersi verso un altro passaggio sotto le montagne.

Questo passaggio è particolare separerà tutti i pg dove si troveranno soli in una stanza di pietra grezza e pavimento in terriccio dove c'è luce proveniente da sopra ma troppo forte per riuscire a guardare, si ritroveranno a fronteggiarsi con se stessi se vinceranno avranno un +1 nella caratteristica chiave della classe se perderanno nulla in entrambi i casi ricompariranno nel sentiero.

Arrivo al villaggio (Villaggio Rinan)

Giungete in un piccolissimo villaggio fatto di case di legno e tetto in paia, quello che notate subito è che sono tutti Genasy della terra. Beil dice che se vorrete riposarvi potrete perché non è ancora concluso il viaggio ma deve andare in delle rovine a recuperare un oggetto non lontano da questo villaggio.

Dopo che i pg si saranno riposati proseguiranno per un altro sentiero in un oretta giungeranno alle rovine Alcare.

Leggere rovine Alcare

Rovine Alcare

0 Giungete davanti una grotta chiusa da un enorme masso sembra non ci siano altri passaggi, sopra la roccia c'è scritto qualcosa in comune antico. (se mi togliete la pelle non piango io ma piangi tu ) urlare ad alta voce cipolla il grande masso si sposterà aprendo la via.

Il dungeons e fatto in mattoni lastricati, pavimento in marmo, tutte le stanze sono illuminate da dele torce perenni agli angoli delle stanze.

1 Un enorme sala dove notate subito avanti a voi un grosso portone di ferro (Impossibile da aprire), a destra e sinistra ci sono statue di draghi rivolte verso il muro. (Mettendo le statue girate faccia a faccia si aprirà il portone). Al centro della stanza un enorme tappeto verde nulla più di particolare.

2 Un'altra sala, avanti a voi un altro portone di ferro con due armature complete a destra e sinistra della stanza. Non appena varcheranno la linea rossa la porta dietro di chiuderà ed le due armature prenderanno vita. Oggetti animati medi (pag 192 manuale mostri 1) la porta avanti e socchiusa.

T Trappola Cercare 20 Disattivare congegni CD 20 non appena i pg saranno tutti sopra la trappola scatterà facendoli cadere giù, non subiranno danni la caduta è in dolore in quanto cadranno in una fossa d'acqua. Beil non cadrà con loro dirà che li aspetterà li cercando qualcosa per tirarli su. Profondità 6 metri. Ovviamente Mirs detto Beil non farà proprio nulla fa parte della prova.

Cadendo giù i pg si troveranno in un labirinto in pietra grezza e pavimento anche in pietra grezza, totale assenza di luce due ghoul si aggirano per questo labirinto ogni raund 30% di incontrarne uno manuale mostri 1 pag 114.

S passaggio nascosto Cercare 20

3 Un'altra grande sala dove notate una grossa pietra con scritto qualcosa (Comune antico) Qui giace il segreto del villaggio Arcadil (Arcadil è il villaggio dei pg distrutto anni fa) avanti c'è un santuario dove c'è un porta libro ma il libro non sembra esserci.

Giunti qui Beil rivelerà la sua natura smascherandosi e mostrandosi ai pg spiegherà a loro che questa e stata una prova. Dirà a loro che in loro scorre il sangue degli Arcadil e con il tempo si accorgeranno che anno doti fuori dal comune rispetto ad altri, per questo ha tenuto nascosto il loro retaggio perché sarebbero in pericolo se si venisse a sapere di loro. Sul perché della distruzione ancora non si sa nulla e non esclude che qualcun altro sia potuto sopravvivere a quel giorno. Beil dice che ormai dovrebbe essere giunto il giorno del risveglio in parte del vostro retaggio, i pg anno un tatuaggio sul proprio braccio che prima non c'era il simbolo dei Arcadil che forma gli elementi. Il master scegli come meglio appropriare i simboli hai pg leggere archetipo Arcadil.

Mirs dopo tutto ciò teletrasporta i pg vicino ad Regno Astal per poi dire che stavolta a realmente da fare. 

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