CAMPAGNA

Qui ci sono 4 quest di livelli infimi se intendete saltare i livelli infimi andare direttamente al atto 1 della campagna


Un nuovo inizio

Siete Orfani.... Qualche anno addietro vivevate in un villaggio tranquillo, quando qualcosa di spaventoso a segnato la vostra infanzia, il terribile leggendario Terrasque che distrusse ogni cosa, i vostri genitori vi misero in salvo, ma ciò costò la vita di tutti gli abitanti che si sacrificarono per dare una speranza alla vostra generazione...

Vivete nel' orfanotrofio di Astal da diversi anni, quando ci fu l'accaduto avevate da 5 ai 6 anni, piccoli per ricordare tutto l'accaduto. Mirs un ormai anziano saggio è tutto quello che vi rimane del vostro passato che vi porto fino ad Astal per darvi una speranza di una vita migliore, sono passati diversi anni da allora ma da quel tragico fatto il terribile mostrò non comparve più.

Raban
Raban

 Il primo giorno

Vi risvegliate nell'orfanotrofio come sempre insieme ad altri ( Chi nel dormitorio maschile chi in quello femminile ), e Raban la reggente dell orfanotrofio, che vi chiama per la colazione prima della lezione. Lasciare interagire i pg tra di l'oro. Per poi Farli chiamare da Raban per la colazione.

Finita la colazione vi porterà a lezione dopo di che i pg saranno liberi fino a pranzo. Lasciare ruolare i pg nel regno Astal. (Tutto quello che anno è nel magazzino dove possono rifornirsi del l'oro equipaggiamento)

Di ritorno dall'orfanotrofio

Mentre siete a mensa, sentite alcuni vostri compagni di uno strano avvistamento di una creatura piccolissima infilarsi in un tombino della città, e dalla descrizione sembra essere un Chrill noto per la sua sostanza che vale una bella sommetta. Chiedendo gli orfani sapranno dire quale è dopo pranzo Raban da di nuovo lezione per poi lasciare liberi i pg fino a cena.

Verso il tombino

Giungete in un vicolo dove c'è il tombino di cui parlavano gli orfani. Se c'è un ladro la prova di scassinare è 10 chiuso da un luchetto, altrimenti è aperto.

Aprendolo notate una scalinata che arriva giu ( 3 metri ).

1 Profondità 6 metri, pareti tutte in mattoni grezzi di tanto in tanto grate chiuse in ferro che chiudono le vie delle fogne, acqua alta 30cm in tutti corridoi, luce assente ovunque

2 Una stanza più ampia dove notate a destra e sinistra dei marciapiedi dove è asciutto dove l'acqua non arriva, notate un barile ed una cassa di legno, oltre ad un rastrello.

Barile Socchiuso un secchio in metallo piccolo, un corda di canapa.

Cassa vecchi indumenti da lavoro x3

3 Un corridoio molto più ampio con a destra e sinistra dei marciapiedi in pietra dove l'acqua non arriva in fondo una grata di ferro Chiusa non apribile.

G Chrill Occhi dei sogni Manuale dei livelli infimi Pag 69

I pg sono in cerca di questi mostri vendendo la l'oro pelle ad un alchimista ne ricavano 100 mo ognuno ricercati per delle droghe.

Incontri casuali

Ogni 5 minuti tirare un d% 30% incontro Abitante del Fango manualPag 62 Regno dei serpenti e.tuo titolo

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fognature
fognature

2 livello infimo

Vi svegliate come sempre nell' orfanotrofio chiamati da Raban per la colazione e la lezione e come sempre vi lascia libera il pomeriggio. Lasciare interagire i pg per un po', poi quanto segue.

Notate una vecchietta che vi chiama con molta urgenza. Spiegherà hai pg che il suo scantinato è investato da topi e se la aiutano dara una lauta ricompensa la vecchietta si chiama Dorin.

Seguite la vecchietta fino alla sua casetta, una bella casetta ben definita, entrando notate un bel salone tutto ben arredato a modo.

Offrirà del te e dei biscotti hai pg dopo di che li condurrà nello scantinato.

Lo scantinato

1 Giungete giù in fondo a questo scantinato, notate subito una grossa stanza in mattoni rinforzati, il pavimento lastricato in pietra totalmente buio, ci sono molte cianfrusaglie sparse per tutta la stanza. Niente di utile nella stanza.

Ogni prova di cercare fatta dai pg 50% 1d4 topi ( Manuale mostri 168 )

S Porta segreta cd 10 Notate una parte girevole che sembra condurre in un passaggio segreto.

2 Un corridoi senza niente di particolare infondo una porta in ferro.

Chiusa cd 15 scassinare.

3 Una stanza molto grande, questa è illuminata da delle torce ad ogni angolo della stanza, ci sono sei gabbie, infondo un'altra porta di ferro Chiusa Cd scassinare 15.

A B C D E F Vuote

G Una bambina accovacciata impaurita rinchiusa Cd 10

La bambina spiega che Dorin la condotta a casa sua con una scusa lei ed altri bambini, qualche giorno fa li porta uno ad una in un'altra stanza e la non li ha più visti.

4 Un corridoio totalmente buio, infondo un'altra porta di ferro. Chiusa cd scassinare 15

5 Una stanza molto mal messa, illuminata da 4 torcie in fondo un letto un tavolino una vasca un appendi abiti un lavandino un wc tutto ridotto in malo modo, uno strano essere e fermo nella stanza come vi vede sembra precipirsi da voi.

Ragazzino zombi Manuale mostri 265 Prenderetutte le caratteristiche popolano umano tranne attacco coboldo schianto.

Scantinato
Scantinato

Ucciso il ragazzino ho scappati Dorin implorerà di non dire nulla, ma le autorità sono già alla ricerca dei ragazzini scomparsi, se i pg racconteranno la storia Dorin verrà arrestata, ed i pg verranno elogiati non che verranno istruiti nell'accademia dove verranno addestrati continua a quest livelli infimi 3

Livello infimo 3

Addestramento

I pg si presuppone che passino tre anni nell accademia, per i pg già esperti si può saltare questa missione e assegnare direttamente il livello 4 infimo altrimenti quanto segue.

Combattimento fisico

Fare una serie di prove di attacchi base ciascuno contro dei manichini CA 10 per far imparare bene l'attacco base

Prove di lotta

Eseguire prove di lotta contrapposte per far capire la meccanica

Incantatori

Spiegare la sapienza magica, individuazione del magico, creazione pozioni, contro incantesimi, la concentrazione per lanciare gli incantesimi, un professore mostrerà vari oggetti, da far identificare ai pg per le scuole di abiurazione.

Ranger e druidi

Prove di seguire tracce su vari terreni e conoscenze natura su varie piante, quale quelle velenose e non.

Chierici

Verranno fatti fare varie prove di scacciare non morti nella apposita stanza in moodo da spiegare bene la funzione dello scacciare non morti

Ladri

La stanza apposita descritta nella mappa accademia a vari passaggi segreti, dorvanno entrare e trovare l'uscita segreta dalla stanza oltre individuare trappole.

AL fine di far capire bene il concetto della propria classe questo è più un tutorial per i pg meno esperti di d&d che si può saltare se si ha giocatori esperti e passare direttamente alla quest 4 la prova finale il torneo degli apprendisti.

Accademia
Accademia

Livello Infimo 4

Prova di maturità

Sono passati 5 anni nell'accademia, siete ormai alla maturità, è giunto il giorno del torneo tra gli apprendisti.

I pg veranno chiamati ma mirs, lui spiegherà che sono pronti al grande salto ma un torneo tra tutti gli apprendisti a fine stage è sempre stato fatto, condurrà i pg fino alla arena dove si svolgerà il torneo.

Venite accompagnati nell' arena dove notate alla vostra uscita una grande folla di persone che aspettano con entusiasmo l'inizio del torneo, anche il re in persona aspetta incuriosito da questo evento, oltre a voi notate molti altri apprendisti che parlano tra di loro aspettando l'inizio.

Quando sentite una tromba la folla diventa d'improvviso in silenzio ed un rappresentante comincia a parlare:

Salve a tutti è giunto il torneo degli apprendisti come ogni anno ci sarà un torneo a scopo dimostrativo per celebrare le nuove reclute nel mondo di arcadia nel regole sono le seguenti:

1 Si affronteranno squadre da 5 ( o piu o meno a seconda di quanti pg giocano)

2 Non sono ammesse armature ne scudi

3 magia concessa tranne ammaliamenti

Per i vincitori ci sarà un premio in denaro di 500 Mo per il primo posto secondo 250 Mo ci saranno scontri un al giorno per squadra.

Il torneo durerà tre giorni al termine sia che vincano o che perdano proseguire nelle quest livello 1 Mirs sarà soddisfatto sia della sconfitta sia della vincita del torneo. I pg ottengono la classe. Fine quest infimi.

Squadra 1 Avversaria dei pg

Umano Dende Armigero Pf 10 Iniziativa +1 CA 10 CO 10 Attacco spada di legno +1 1d4+1

Elfo Angelo Furfante Pf 6 Iniziativa +3 CA 13 CO 13 Attacco spada di legno +0 1d4+0

Umano Gregor fattucchiere Pf 4 Iniziativa +0 Attacchi Mani brucianti x2 Raggio di gelo x4

Umana Calita Accolita Pf 8  CA 12 CO 12 Iniziativa +2 Attacco spada di legno +0 1d4+0, Cura ferite minori x4

Umana Melissa Iniziata druidica Pf 6 Iniziativa +0 CA 10 CO 10 Attacco spada di legno+0 1d4+0


Squadra 2 

Merkel Mezzorco pPf 12 CA 12 CO 12 Iniziativa +2 Attacco spada di legno +3 1d4 +2

Samael Elfo Furfante Pf 6 CA 14 CO 14 Iniziativa +4 Attacco Arco rudimentale+4 1d4+0

Alia umana Accolita Pf 8 CA 11 CO 11 Iniziativa +1 Attacco spada di legno +1 1d4+1 Cura ferite minori x3

Jesus Elfo Apprendista mago  Pf 5 CA 11 CO 11 Iniziativa +1 Attacchi mani brucianti x1 Raggio di gelo x3

Redin Elfo Discepolo Pf 6 CA16 CO16 Iniziativa+3 Attacco senz'armi +1 1d4+1 

Squadra 3


Brokil Mezzorco Selvaggio Pf 15 CA 11 CO 11 Iniziativa +1 Attacco spada di legno +4 1d4+4

+1 a pf attacco e danni -1 CA CO In ira

Barantil Umano Fattucchiere Pf 5 CA 11 CO 11 Iniziativa +1 Attacco mani brucianti x4 raggio di gelo x3

Eremis Elfo Accolito Pf  10 CA 11 CO 11 Iniziativa +1 Attacco spada di legno +2 1d4+2 cura ferite minori x3

Atlin Umano Armigero Pf 12 CA 12 CO 12 Iniziativa +2 Attacco spada di legno+2 1d4+2

Boris Elfo furfante Pf 6 CA 14 CO 14 Iniziativa+4 Attacco arco rudimentale+4 1d4

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