I BANDITI
Inserisci qui ilIn città non si fa altro che parlare di un gruppo di banditi. Chiedendo in giro: tra cui sembra esserci un gigante, stanno bloccando le vie commerciali precisamente dal ponte che separa il fiume tra il regno Astal ed porto Astuel, anche le guardie anno provato a fermarli ma anno avuto la peggio, sembra che non uccidano ma saccheggino tutto quello che i passanti abbiano, il consiglio non sembra si stia sbrigando per risolvere la questione, i mercanti cosi anno deciso di cercare un gruppo disposto a fermare questi criminali.
Andando al mercato i mercanti spiegheranno la situazione di tutto ciò offrendo 1000 mo per sconfiggere e far cessare i furti.
Accettando i pg scorteranno un mercante Agor che fingeranno di portare un carico all'alba.
E' mattina uscite dalla locanda ancora un po' assonnati, l'aria è fresca, improvvisamente il gracchiare di una corvo rompe la quiete. Vi stringete nel mantello e vi avviate...
In due giorni a cavallo giungeranno al ponte passerà tutto in modo tranquillo quando giungeranno al ponte...
Siete a metà attraversamento del ponte quando notate uscire da sotto il ponte sia davanti sia da dietro degli orchi, 2 davanti due di dietro, più un gigante davanti incappucciato.
Gli orchi chiederanno di lasciare tutto quello che avete ho verrete uccisi, se i pg si arrenderanno verranno spogliati di tutto ma lasciati vivi, altrimenti verranno attaccati.
In realtà il gigante è un orco sotto l'effetto di un incantesimo ingrandire dopo 10 round si esaurirà l'incantesimo.
Orco manuale mostri 1 pag 200
Sconfitti gli orchi Agor chiederà di andare a porto Astuel per dire che sono stati sconfitti i banditi. Saranno due giorni di marcia per arrivare.
Il primo giorno scorrerà tranquillo.
IL secondo giorno Siete a metà giornata di cammino quando notate una donna spaventata correre verso di voi inseguita da due orchi implorando aiuto quando gli orchi vi vedono fuggono. Seguire tracce cd 20 per cercare le loro tracce e seguirli. (Covo dei banditi )
Aiutandola la ragazza si presenterà si chiama Anny dirà di vivere ad Astuel, in realtà è una complice dei banditi mandata per spiare i movimenti dei pg
I pg arriveranno ad porto Astuel senza problemi. Per la questione banditi dovranno parlare con il sindaco Entony
Il sindaco Una bellissima villa al centro della piccola città, circondata da un muro con dei spuntoni di ferro affilati, un unica entrata un cancello controlato da due guardie di Astal, al centro del giardino una bellissima casa. Il sindaco non riceverà nessuno ma riceve messaggi scritti
Il sindaco è in combutta con i banditi in quanto rivende la merce rubata a costi più bassi ai mercanti ma i pg sono ignari quando saprà della sconfitta dei banditi ne rimarrà sorpreso ma sa benissimo che quella era solo una parte della banda fingerà di essere felice per la disfatta ma incaricherà altri a fermare i pg. Aspetterà il momento opportuno per farli fuori tramite sicari. Anny sarà con i pg tutto il tempo per seguire le loro mosse.
L'imboscata Non appena i pg saranno riuniti un gruppo di mal viventi faranno la loro apparizione
5 Umani ladri 1 livello pf 6 attacco +0 1d4+0 pugnale
I malviventi presi alle strette diranno che sono stati ingaggiati da qualcuno Intimorire cd 15 diranno che il sindaco è stato. Contro il sindaco non si anno prove confutabili, ma in cambio della sua innocenza dirà hai pg dove si trova il vero capo ed il l'oro covo dell'organizzazione.
Spiegherà hai pg che è situato appena dentro il bosco Ferunes.
Verso il covo dei banditi
Vi incamminate verso il bosco Ferunes, la distanza è molta ma in lontananza si intravede il bosco sarà un giorno di cammino su per giù, dovreste arrivare per sera nel bosco.
Il viaggio proseguirà senza in toppi anche anny sarà con l'oro ho avrà fatto di tutto per esserci, consiglierà anche hai pg di riposare e attaccare all'alba in modo da poter scappare la sera ed avvertire il capo, in questo modo il covo dei banditi sarà all'erta altrimenti no.
Giunti al bosco
Vi inoltrate nel bosco quando qualche minuto scorgete un piccolo accampamento. Notate 4 orchi che stanno cucinando davanti un falò della carne e un uomo che sembra leggere un libro, sembra essere il capo, oltre questo c'è un tavolino e 4 tende accampate.
Se Anny è ancora con i pg aspetterà il momento opportuno per attaccare alle spalle i pg e avvertire la banda.
Statistiche
Anny Ladra 1°
Pf 6 CA 16 CO 13
Attacco +1 pugnale 1d4+1 +1d6 (se furtive) Iniziativa +7 ( Iniziativa migl )
Relan Umano Mago 2° Pf 6
Incantesimi preparati dipende se allertato o meno
Non 2 Ingrandire persone 1° Raggio di gelo x4 0°
Allertato 2 Dardo incantato 1° Raggio di gelo x4 0°
Oggetti nel accampamento
333 mr 235 ma 125 mo
X4 spade lunghe X3 spadoni x2 spade corte
X2 balestre a mano x3 archi corti
X2 archi lunghi
X3 corazza scaglie x2 Cotta di maglia
X12 ambolle x2 lanterne sporgenti
X4 borsa da cintura x2 custoodie mappe e pergamene
X3 manette x3 corde di seta
X1 fischietto X14 giacigli
X12 Zaini avventuriero
E altra roba inutile
Sconfitti i banditi e anche il loro capo non ci sarà più nessun furto sul ponte, i pg sono liberi di prendersi la roba ho restituirla hai mercanti, uccidere o consegnare i banditi a chi di competenza riceveranno la loro ricompensa in qualsiasi caso. tuo testo...



